Vive Aula
Juro solemnemente que mis intenciones sí son buenas



La Actividad 5 consite en la realización de una dinámica de GAMIFICACIÓN para nuestra clase de Biología y Geología de 3º ESO (Actividad 4).
Pero antes de entrar en el meollo de la cuestión, debo poner el hechizo de la semana y mis dos avatares nuevos creados con Bitmoji y MyAvatar.
Rictusempra: encantamiento que provoca en la víctima fuertes cosquillas, lo cual le genera un ataque de risa
Paso 1: Contexto
Alumnado:
Nuestro alumnado será la clase de 3º de ESO de 30 alumnos. Todos ellos han sido agrupados en equipos de 4 o 3 miembros, en función de lo explicado en la Actividad 4 (a). Los intereses de nuestros estudiantes van desde los videojuegos, deportes, moda, redes sociales, series y películas... La dificultad con la que creemos poder encontrarnos es encontrar "el enganche". Ese "click" que haga que nuestra clase participe de modo voluntario y con ganas, de la actividad que proponemos.
Recursos:
Los recursos que necesitamos para poder llevar a cabo nuestra Gamificación serían; aula con la disposición de mesas para los equipos, proyector y pizarra digital, laboratorio de ciencias, altavoces y un ordenador.
PASO 2: RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Objetivos específicos:
TEMA 1: La organización del cuerpo humano
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Distinguir entre los niveles de organización que constituyen un ser humano.
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Estudiar las características y funciones de cada uno de los orgánulos de las células humanas.
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Conocer las características de órganos, sistemas y aparatos humanos.
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Comparar las características de los dos tipos básicos de microscopios.
TEMA 2: Alimentación y salud
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Entender la diferencia entre alimentación y nutrición.
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Conocer las sustancias que componen los alimentos y la función que realizan en el organismo.
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Diferenciar los alimentos según la función que cumplen en el organismo.
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Conocer algunos hábitos saludables en relación con la nutrición y la dieta.
TEMA 3: Nutrición: aparato digestivo y respiratorio
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Conocer la anatomía del aparato digestivo y respiratorio, y analizar la función que tienen los diferentes órganos de estos aparatos.
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Comprender el proceso de transformación que sufren los alimentos hasta que son utilizados por el organismo.
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Relacionar los movimientos respiratorios con los fenómenos que suceden en ellos.
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Entender el intercambio de gases que tiene lugar tanto en los pulmones como en los tejidos
Contenidos
Tema 1: La organización del cuerpo humano.
Tema 2: Alimentación y salud
Tema 3: Nutrición: Aparato digestivo y respiratorio.
Objetivo final
Escapar de la casa a través de pistas que se irán dando según se realicen las actividades y tareas de las sesiones, con todas las competencias de la unidad didáctica 2 adquiridas.
PASO 3: TEMPORALIZACIÓN
La dinámica de Gamificación durará 4 sesiones. Es la primera vez que se usará en el instituto, por lo que se va a usar a modo de evaluación del método. En caso de obtener resultados positivos de aprendizaje, se replanteará el ponerla en práctica con otras unidades didácticas, e incluso con otras asignaturas.

PASO 4: NARRATIVA
“En la esquina de una larga calle, donde apenas funcionaban dos farolas, se asomaba una casa en la que nadie pensaría entrar. Cierto era que podría pasar desapercibida, pero para nuestros seis protagonistas no era así. La tarde pasada, por debajo del marco de la puerta de cada uno, una nota pasó indiscreta hacia el hall. En ella, solo unas cuantas palabras: “Mañana, 18h, Calle del Olvido, número 8. Ven solo”.
Como a cualquier persona cuya misión en la vida es salvaguardar la integridad de los ciudadanos, y evitar que el mal se desarrolle, nuestros seis personajes se dirigieron al sitio acordado, a la hora fijada.
Entrar a la casa fue fácil, pues la puerta estaba entornada y con un simple empujón con la mano (y un desconcertante chirrido) ya estaban en el interior. Salir… salir era otra cosa más complicada.
“¿Qué haces aquí?” “¿A ti también te llegó la nota?” “Esto cada vez me gusta menos…” “¿Quizás deberíamos dividirnos e ir a echar un ojo por la casa?” “Puede que haya alguien herido…”
Con estas preguntas empezaron nuestros amigos, tomando la mala decisión de dividirse y dirigirse cada uno hacia un lado de la casa, sin saber que quizás nunca más pudieran reencontrarse.
De repente, una voz se hizo dueña de la casa. No sabían si a través de unos altavoces, quizá un sistema sofisticado de sonido… aunque realmente parecía que la voz salía de las paredes. Esta voz decía, en una voz gangosa y desagradable “Queridos amigos, fue un error entrar aquí. Para salir, deberéis probar vuestro aprendizaje, vuestra capacidad de trabajo en grupo y a vosotros mismos. Según hagáis esto bien, mal o regular, os iré diciendo pistas para poder salir de aquí. Claro está, no me echéis la culpa a mí. Esto es cosa, únicamente, vuestra.”
PASO 5: JUGADORES
A cada equipo se le repartirá una de las siguientes tarjetas, en cada una de las cuales se les indicará qué personaje son y qué habilidades tiene.






paso 6: niveles
NIVEL 1: LA HABITACIÓN MISTERIOSA.
Nuestros alumnos, cada uno con su grupo, estarán en una habitación de la casa: El Baño o La habitación del pánico. Para salir de esta primera habitación, les proporcionaremos pistas que les permitirán ir abriendo cerraduras y puertas para poder escapar. Para poder conseguir las pistas deberán realizar correctamente las actividades y tareas propuestas en clase. Las mejores pistas (reservadas para los que contesten bien, a la primera, las activdades) les proporcionarán dígitos de las cerraduras (unidaded, decenas..); para aquellos que les cueste un poco más resolver la actividad, se les dará el dígito indirectamente (la cifra se obtendrá con algún dato del tema, por ejemplo, el número es igual a los metros de intestino delgado), y así sucesivamente.



NIVEL 2: EL INVERNADERO TENEBROSO.
Este nivel se complica un poco más. Nuestros estudiantes han escapado y (todos los equipos por igual) han llegado a la siguiente habitación: El Invernadero tenebroso. Para conseguir salir de él, deben hallar una llave que abra la puerta. Como ya conocen la dinámica, tendrán que resolver problemas de la sesión que les lleve a la siguiente pista. Al final de este nivel, cuando logren abrir la puerta daremos un final con suspense... por ejemplo, una luz muy intensa no os permite ver bien dónde estáis... ¿Será el Sol? o ¿Estamos en una habitación muy iluminada?
NIVEL 3: EL LABORATORIO.
En este nivel todos nuestros grupos se encontrarán en la misma habitación: El Laboratorio. Para poder escapar de este tenebroso sótano con material de laboratorio anticuado, obsoleto y… ¿manchado de sangre?, tendrán que realizar nuestro experimento. Les llevaremos al laboratorio del instituto y explicaremos una sencilla actividad de laboratorio relacionada con el tema de la asignatura. Los grupos que realicen correctamente el objetivo de la práctica obtendrán directamente 50 puntos.


NIVEL 4: EL PATIO TRASERO.
Por último, los alumnos pasarán al último nivel… El Patio trasero. Nuestro patio estará lleno de plantas silvestres, matorrales, hojas secas, espera… ¿es eso un gusano o una araña gigante? Para poder atravesar el patio y alcanzar la puerta de salida, tendrán que hacer una última prueba: EL GRAN DESAFÍO. Se les propondrán una serie de ejercicios y problemas de todas las sesiones (de todo el temario dado hasta el momento).
Si la sesión acaba exitosa, los alumnos habrán conseguido salir de la casa. Sino… Los del curso que viene podrán ayudarles a salir.
Todos los grupos pasarán al siguiente nivel, pero… ¿con cuántos puntos cada uno?
Se hará un ranking de los a lo largo de todas las sesiones de gamificación. Se dará un punto por actividad completada junto con la pista más o menos buena según lo bien hecha que esté la actividad, así los que más puntos tengan es porque más actividades han realizado y por lo tanto menos tiempo han necesitado por actividad. Por otra parte, se premiará con 50 puntos (1 por minuto de lo que dura la sesión) menos las actividades necesarias para escapar de la habitación a cada grupo que logre salir de la habitación, así premiamos a los equipos que hagan muy bien las actividades, obtengan buenas pistas y por lo tanto necesiten menos pistas y menos actividades frente a los que por hacer muchas tareas medio bien obtengan pistas medio buenas. De manera que conseguirán más puntos aquellos que finalicen las actividades mejor y en el menor tiempo posible.
Si un grupo NO consigue pasar al siguiente nivel, al comienzo de la siguiente sesión tendrán que traernos el resto de las actividades de la sesión anterior terminadas. Además, les haremos a todos los grupos al comienzo de cada sesión (hayan pasado de nivel o no), una actividad sencilla sobre la sesión anterior, y si consiguen superarla mantendrán los puntos que habían obtenido. En caso de no superarla, se les penalizará restando la mitad de los puntos.
¿CÓMO AVANZAN DE NIVEL?
paso 7: componentes del juego
Como soporte del juego utilizaremos una presentación de Prezi que podéis ver si pincháis en la imagen:
Gracias a ella nuestros estudiantes podrán moverse dentro de la casa y sentir el enganche y motivación durante toda la dinámica.
Para ir viendo su progreso, dispondremos de una app (Classdojo) donde podrán ir viendo en directo el avance de cada unon de los grupos.
FIN DEL JUEGO:
Cuando finalice el último nivel, las puntuaciones nos permitirán hacer una clasificación de los grupos. El grupo que resuelva con mayor puntuación global, tendrá 1 punto más en el examen, el segundo grupo 0,5 puntos más y el tercero 0,25 puntos más. El resto de grupos, si ha logrado completar el último nivel recibirán un vale que les permitirá ojear el libro durante 10 segundos en el examen de la siguiente unidad didáctica.
Para aumentar la motivación de los alumnos hemos creado los avatares de cada grupo, cartas con los avatares y para dar las pistas e insignias para los grupos que obtengan las mejores puntuaciones. A continuación se muestran algunos ejemplos.
tarjetas de pistas e insignias del juego





